为了准备考试所以游戏评测系列有一段时间了,现在终于可以恢复更新了,这次为大家带来的是一个オートリ電子的爆肝的游戏——さけのさかなのうた,下酒菜之歌(是因为主角是米斯蒂吗)。游戏在美术音乐方面不强,是很普通的同人游戏的程度。没错,大家最近看了太多比如月神夜不思议之类的优秀同人游戏,但那全是超赛级的,面对现实的话,这种才是真·正常水准!肝度也非常高,不过由于非常出色的机制的存在,使得这个游戏依旧值得一玩。(话是这么说,没有做好爆肝准备的玩家还是不要入坑比较好)。
0. 特别感谢
我能写出这篇文章,绝大部分功劳都要算给群友龙翼雨,如果不是他牺牲自己的肝为我打流程录视频我不可能拿到那么多资料,并且在实际创作过程中,龙翼雨十分详尽地回答了我所有的问题,并且为我找到了大部分素材,为我提供了莫大的帮助。无以为报,只能在这里写上一笔。
1. 地图
这个游戏的美术音乐没有什么可圈可点之处,所以让我们直接进入玩法介绍部分吧。首先要介绍的是地图系统,这个游戏的地图可能会让大部分初见玩家不习惯。
首先,展示一下这个游戏的大地图,看上去很正常是吧,不要急,我们随便进一个地点看看。
如图所示,没有场景,没有装饰,只不过是一堆圆圈连接在一起,虽然不知道是不是作者偷懒不想做地图才做成这样,但不得不承认的是,这种地图让即使方向感再好的玩家也得晕一会儿,这也就增加了地图探索的难度和迷路的可能。
而在游戏中,地图附带的机制就是每走一格,遇敌的可能性就会变大,如图所示,右上角的圆框已经变成红色了,这种情况下每一步都很有可能遇敌。
当然,这个显示危险性的圆框只会存在于副本中,一般场景不会有。
另外,游戏中的部分地图是有陷阱格的,陷阱格的作用其实是给玩家一次“检验血统和手速的机会”,因为陷阱格其实就是近路,只是这条近路需要一定的运气才能走,如图所示,玩家需要手动停止图中圆环的转动并让它停在○的位置。
2. 游戏特色——双职业系统
双职业系统可以说是这个游戏最大的亮点,也是这个游戏如此爆肝的起源。
这个系统的意思是,在游戏中,每个角色都拥有两种职业(或者说两种形态),一般来说,同一个人物的两种职业在属性上会有细微的差别,而技能上的不同往往会改变这个角色的定位,比如铃仙在月战老兵职业形态下是射爆的adc,而变成药师后就会变成一个辅助。
此外,从图中我们可以明显看出,同一个角色的两个职业的经验是不共享的,也就是说玩家需要单独练每一个他们需要用到的职业。
由于本作主要的推进方式是战斗(当然,战斗系统马上会说到),所以双职业系统是否使用得体,可能直接决定了玩家游戏是否顺利,另一方面,这个系统的存在也增添了游戏的可玩度。
3.1 装备系统
3.1.1 饰品
这个游戏的装备与道具系统非常普通,不过饰品除外,饰品在这个游戏中起着非常重要的作用,武器防具增加的属性与等级上升相比可以忽略,然而各式各样的视频却有着各种功能,其中最重要的就是使角色免疫某种异常状态,异常状态无论在哪个游戏里都是很要命的。
3.1.2 武器合成
在游戏中,玩家可以在npc河童处合成武器,之所以需要合成武器,是因为特殊的武器会自带技能
而在合成后,就可以只携带一把武器而拥有两个技能,对战斗会有一定的帮助。
3.1.3 ex武器
在游戏中,普通的武器都有使用次数限制,而且作用差强人意,但是存在这样一类ex武器,这类武器,它们没有使用次数的限制(有一个例外),并且有各有特色的强大效果。
当然这类ex武器的获得也并不容易,它们往往被一堆精英怪包围着,玩家需要通过艰苦的战斗才能获得。此外,每一把ex武器只有限定角色可用使用。
4. 战斗系统
4.1 排兵布阵
战斗开始前的排兵布阵,在这个游戏中又是一门学问,在下图中我们看到,这个游戏的排兵布阵是2×3。首先按看单行单列,每行只有一个位置可以安插角色,列被分为前后排,按照龙翼雨的实测,前排比起后排更容易被打,我自己的理解是,这个游戏中严格规定了近战远程,近战只有在前排才能攻击敌人而远程不存在这样的限制。此外,后排比前排的输出要小。
此外,诸位想必已经发现在一格里可以站两个人,这就要提到游戏中另外一个很有特色的系统——支援被动,这种被动每个角色只有一个(不受职业转换影响),且只有站在一格的后方才会起作用,且仅对此格前方角色生效。
在这个游戏中,一个好的排兵布阵往往是成功的一半,搭配之前提到的双职业系统,恐怕玩家在这个环节可能要纠结用哪个角色用哪个职业,用哪个角色的支援被动配合,哪个角色方前排,在这个过程中,游戏的乐趣便油然而生了。
4.2 回合制战斗
本作的战斗系统是非常普通的回合制战斗,采用行动条控制行动顺序,如果玩家的角色练度足够高,那么就可以卡速度多次行动,在每个人物行动的时候,玩家可以选择攻击防御放技能使用道具等等,以及,你可以切换前后方角色,比如在一格中前方是铃仙后方是莉格露,那么你可以在铃仙行动时选择将莉格露换到前方,此时,莉格露的支援被动不再生效,而铃仙的开始生效,这种操作的存在,增添了普通的回合制战斗的可能性。
4.3 技能
4.3.1 技能的获取与升级
技能的获取是通过角色升级获得的,由于一个人物的两个职业的经验是独立的,所以她们不可能同步获得技能,一般来说,升级就能获得技能(主动或被动),换句话说,不同角色的技能数量是由她们的等级上限决定的。
除了人物本身有经验以外,通过战斗玩家还可以为技能累积技能熟练度,技能的升级带来的直接效果就是技能数值的提高或效果的延长。
4.3.2 组合技能
本游戏技能系统的亮点,组合技能是指,当玩家在一场战斗中场上站有两个特定角色,玩家操纵其中一个角色释放了特定技能,让另一个角色释放另一个特定技能,这时就有可能形成组合技能,需要注意的是,这种组合技能虽然是固定组合,但不是固定触发。
5. 美中不足
5.1 肝
本游戏是一个爆肝爆肝爆肝的游戏,龙翼雨的一周目总时长大约8小时,但实际流程约三小时左右,通过上面的介绍,诸位不难发现为什么会这么爆肝,一个任务可能有两个职业需要练度,技能熟练度也需要练度,还需要花费大量时间跑图。
5.2 剧情表现与流程
本作剧情完全通过对话来表现,加上本身直接把地图作为游戏的背景,剧情表现力非常差。
而与存在感不足的剧情相对应的,是非常固定的流程,为了推进流程,玩家需要不断完成出“去刷怪/找食材→开店收集情报→知道接下来去什么地方”的过程。
6.总结
这是一个纯靠爆肝的游戏,爆肝之后的收益却会因为玩家的不同产生很大分歧,一部分玩家可能会觉得这样刷刷刷推推推的游戏很无聊甚至有点受苦,另一部分玩家可能会沉迷于它游戏性非常高的机制和系统设计上,总的来说,是一款如果再好好打磨肯定能吸引很多玩家的有些许瑕疵的作品。
最后照例进行一下评价:
作为一个普通的游戏:☆☆★★★★★★★★ 2分
游戏有可圈可点的地方,创新的系统,可以持续游玩的养成功能,敌人有挑战性,且需要比较强的战略布置来战斗,都是游戏的优点。作为同人游戏,也算是好好的做完了,可以加分。但是循环游玩的养成系统实在太肝,养成后的成就感行程了严重的两极分歧,一部分人觉得很爽,但更多的人觉得被偷了人参。比较硬核的玩家可以了解一下,但不是很建议深入去玩。
作为一个东方游戏:☆☆☆★★★★★★★ 3分
出现了大量不人气的角色让人惊喜,现在不靠角色本身的人气撑场子的勇敢值得称赞,也看得出想靠内容或者纯粹靠爱来支撑作品的决心。可惜也许是经验的问题,游戏的设计起点似乎一开始就不太对,做成了也许是一款自HIGH式开发的游戏,很难让玩家体验到乐趣,过程更多的是苦难。
总的来说,是需要慎重选择是否去体验的游戏,但这也是同人游戏的真正平均水准,也是希望爱好者们能够更加提升自己的水准,做出更优秀的作品,才能够在市场上常青。