东方冥异传:被语言不通耽误的硬核史诗RPG

东方冥异传,可能这款游戏无法被国内玩家接受的最大原因就是无中文吧,抛开本地化问题不说,本游戏的主要游戏性建立在了相对复杂的面板计算上,此外游戏的剧情也相当吸引人。

1. 音乐

这部游戏的画风虽然没有什么可说的,不过音乐制作水平非常不错。

这个是神社场景的背景音乐,作为游戏中少见的休息场所,非常静谧。


2. 游戏剧情

从我的游戏进度(其实就是个开头)来看,本作的游戏剧情将幻想乡与现代世界融合在了一起。游戏讲述了避世的幻想乡在某一天忽然与外界连接在了一起,不仅如此,出现了许多力量非凡的外人,他们在现代世界寻找着幻想乡的城管们,他们的目的是什么?这场异变又是怎么回事?

这个形象设计挺猎奇的

3. 面板数据

这款游戏的面板数据我初见真的很头大,这里给出几张图让大家感受一下。

这张是人物属性面板

这张是符卡的属性面板(模板)。

虽然有如此复杂的面板,不过我在实际战斗的过程并没有感受到它们的存在,当然也有可能是因为我的进度实在太靠前的关系。


4. 地图

这部游戏的地图设计颇有rpg制作大师的味道,从世界地图的设计来看,可以探索的地图很多,足见这部游戏的体量非常可怕。

粗略估计多于十个的探索地点

而小地图内的探索虽然看上去比较丰富,但是实际上探索度没那么高,主要就是各种宝箱很多看上去可以走的路其实不能走。地图上的敌人基本都可以靠走位躲过去,只不过根据怪的走路速度不同会有难度上的不同。

这个幽灵的像素图为了省成本,在多个游戏中都反复再次利用了…

5.  战斗

战斗是本游戏推进剧情的唯一方式,本游戏战斗与普通的rpg相比有不同之处。

5.1 符卡

由于复杂的面板数据的存在,本游戏的符卡设计很复杂,除开属性、耗魔、攻击范围以外,还有各种属性,不过私以为,在实际战斗过程中比较有用的就是上面三项,至于符卡的种类,在游戏中有详细说明,传统rpg中的单体、群伤、buff、debuff等都有出现。

5.2 特色机制——积累槽

积累槽和消减槽是本游戏战斗系统最大的特点,对应图中人物右边的蓝条。

灵梦使用次数最少的大招:梦想封印

积累条的意思是,游戏中所有人物的符卡都有使用次数限制,且使用符卡不会像传统的rpg那样扣除mp而是会增长积累条。积累条增长到上限后,人物会进入严重的疲累状态,几回合内不能行动。

魔理沙的积累槽满了,无法行动

这种别具一格的结算方式使得玩家在游玩这款游戏的时候不用传统地考虑耗魔问题,但另一方面,何时使用什么符卡以及如何控制积累条就成了最大的问题,在这样的计算中,游戏的魅力便体现出来了。


6. 美中不足(本地化)

这款游戏首先的一个大问题就是指引问题,我不清楚没有本地化对指引究竟产生了多大的负面影响,从我个人的游戏体验来说,这款游戏的指引做得很差。

比如说,似乎没有人告诉我,符卡底下这些魔、灵、H、B是什么意思。

比如说这些复杂的面板,这些属性究竟有什么作用。

比如虽然我搞明白了积累槽的机制,但我始终没搞明白下面那个绿条的用处。


总结:

由于我个人游戏水平的问题,我对这款游戏无法做出更进一步的评测,由于游戏的设定比较复杂,没有中文,且体验偏向硬核,我无法做出进一步更详细的评测。希望有更多人关注这款游戏并且游玩后,给与一个相对更公平客观的评价,本文仅作为抛砖引玉,希望大家能够知晓有过这么一个游戏。

 

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