本文是电FamiNicoGamer刊载的ZUN、Toby、木村祥朗三人对谈。
原文:http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181019
翻译:京都人形
东游鉴授权转载
『UNDERTALE』Toby Fox×『东方』ZUN×Onion Games木村祥朗三方对谈──这是选择了能让自己幸福的道路的结果──畅谈同人游戏的灵魂与独立游戏的自由
自从2015年亮相以来,世界性的火爆难以停息的独立游戏『UNDERTALE』,直到今年2018年Nintendo Switch版在9月15日登场等等,迄今为止得以在大量的平台上发行,仍在为玩家带来震撼。
这部作品中洋溢着可爱却又黑暗、日本的玩家有些似曾相识的口味。一个人着手制作了这部2D风格RPG的大部分内容的26岁年轻制作者Toby Fox,在圈子内是知名的『东方Project』(以下略称『东方』)忠实粉丝。
将Toby和『东方』的生父ZUN联系到一起的,是Onion Games的木村祥朗。木村也是一位在当今独立游戏业界中大显身手的制作者,他着手制作的新作射击游戏『BLACK BIRD』(2018年10月18日在Nintendo Switch上发行/Steam版预定于近日发行),在2018年5月举办的独立游戏的祭典BitSummit Vol.6上获得了VERMILION GATE AWARD(类似于最佳作品奖)和EXELLENCE IN SOUND DESIGN AWARD(类似于最佳音效奖)两门奖项。
以下所记载的,是在木村「想要以某种形式留下Toby和ZUN的对话」的思考下得以实现的三方对谈。住在美国的Toby如何得知日本的同人游戏『东方』,又从中受到了什么样的影响等等,充满了引人入胜的话题。
话题从Toby和ZUN的惺惺相惜开始,逐渐开始讨论各自对于『UNDERTALE』和『东方』的感想以及所受的影响,到后半部分则话锋一转,提及「一个人制作游戏的好处在于「不用命令别人」」「“让自己的内心自由就能制作出有趣的作品”这件事最为重要」等等,以只有在最前线活跃的3个人才能拥有的诚恳的语气,讨论了在独立或者同人这种小规模的场所「为了什么而制作游戏」这种具有普遍性的话题。
对日本、乃至世界的独立、同人业界做出了巨大贡献,却世代不同的3人,今天也在真挚地对待游戏,在相互的刺激下制作着游戏。
3位制作者以及他们作品的粉丝自不必说,希望如今正在独立以及同人业界进行活动的各位、期待今后能够在业界中大显身手的各位都能看一看他们一边喝着酒一边毫无顾忌地畅谈的样子。笔者认为,这篇文章有着些许伤感,但又能在读后为各位带来爽快的心情。
取材&文/奥村キスコ、小山太辅
取材/齐藤大地、实存
摄影/小森大辅
Toby对于『东方』的热爱,有着来自ZUN的官方认证干杯!
——前几天3个人也在一起吃饭了吧。
ZUN:是的。其实在2017年年末也有过一次见面的机会,我就在想「表示自己是『东方』爱好者的Toby先生,会跟我讲些什么事情呢?」,非常期待,但怎奈我抽不出时间,只能作罢。我就想「下次一定要见一面」,于是前几天终于实现了。
Toby Fox(以下称为Toby):非常感谢(笑)。
木村祥朗(以下称为木村):在当时,ZUN先生和Toby真的是两情相悦,我在旁边看着都难忍微笑。……虽然我觉得这个三方对谈也会是一样的(笑)。
——木村先生以前就和Toby先生认识吧?
木村:是的。2013年Onion Games建了一个英文版的Twitter账号,Toby立刻就关注了,于是我们以此为契机相识了。他邀请我「要不要玩一下『UNDERTALE』的Beta版?」,而我则跟他说「我制作了个叫做『Million Onion Hotel』的游戏,来玩一玩吧」,像这样互相发送着讯息。
木村:每次他好好玩过我的作品之后,都会非常细致地写一篇评论发过来。我对此非常感动,就有了「来日本一起玩吧」的提议。对对,当他在推特上说「我喜欢『moon』」之后,很多他的粉丝都关注了Onion Games。而且我们的转发数在那之后也大量增加……
——那还真是个温馨的故事!
木村:与其说是温馨的故事……说实话,我有点害怕(笑)。
Toby:真的很抱歉(笑)。
——Toby先生在见到ZUN先生之后本来打算说些什么呢?
Toby:作为ZUN先生的一个粉丝,我是如何了解并享受『东方』的。我想告诉他我为何会从『东方』中获得启发……此外,我也想给他看看我朋友Temmie(Temmie Chang)画的『东方』的画。
ZUN:他给我看了。呼呼呼。
——ZUN先生在亲眼见到Toby先生的热情之后有何作想?
ZUN: 哎呀,真的是很厉害(笑)。首先,他拿出来个笔记,说「我总结了一下我想说的事情」(笑)。
Toby:毕竟,万一到了那个场合什么都说不出来就完了(笑)。
ZUN&木村:那么认真!(笑)
——都写了些什么?
Toby:那个笔记的话,我带过来了(笑)。
——(看到笔记)哦哦哦,密密麻麻!
ZUN:是从“我对『东方』开始熟悉”开始的(笑)。总之,Toby先生比我想象中的还要是个『东方』宅(笑)。海外的东方爱好者增加,我一直以为是2000年代后半段才开始的,正好和日本一样……也就是说,Toby先生从日本的爱好者才刚刚增加起来的早期就开始玩了。我没想到海外会有这样的爱好者。
——也就是说,从旧系列【※】开始吗?
※旧系列以1996年的『东方灵异传』为首的,ZUN还在使用ZUN SOFT名号时代的面向PC98系列的作品群。系列包含1997年的『东方封魔录』『东方梦时空』、1998年的『东方幻想乡』『东方怪绮谈』。
ZUN:不,是从『妖妖梦』(2003年)那段时间开始。而且更令我惊讶的是,当时的他还是个初中生(笑)。
Toby:『东方』是我在10岁时从免费游戏的网站上得知的。因为是个非常有趣的游戏,那个网站推荐了『红魔乡』(2002年)和『妖妖梦』。游戏只能玩到第3面,后来才知道因为是体验版。
Toby :即便如此,弹幕的样式以及音乐都充满了魅力,我出生以来第一次喜欢上了射击游戏。顺便,尽管我当时10岁,简单难度还是能勉强通关的(笑)。
——虽然那个网站在推荐,但在美国还是相当小众的吧?
Toby:在当时,欧美完全没有『东方』的爱好者群体,根本无法和人交流。我当时还看不懂日语,但我为了了解作品的信息自己找到了官方网站,每周都去看一眼。后来终于进口商店引进了成品版,我一口气得到了好几部作品,我仍旧记得当时的喜悦难以言表。作为玩家的成就,大概是通关『妖妖梦』的Phantasm【※】关卡吧?因为我连续好几周都在挑战这个,所以通关的时候真的是非常感动!前几天ZUN先生告诉我他没能打过与『UNDERTALE』某个BOSS的战斗,听了之后我心中充满了复仇的快感(笑)
※Phantasm——指『东方妖妖梦』的隐藏关卡「幻想」。在这里播放的音乐就是后文所述的『Necro-Fantasia』。
ZUN:……对。我没打过去(笑)。
Toby:同时我自己听写了游戏原声集的谱子,自学了作曲。虽然是首很难的曲子,但我一直都想在钢琴上弹奏『妖妖梦』的『Necro-Fantasia』,从初中时就开始练习了。高中时代的夏令营我们有一次聚集在教会,我在那里演奏了『Necro-Fantasia』,结果人生第一次大量的人对我起立鼓掌!……ZUN先生,真是非常感谢。
ZUN:不不。因为没有乐谱,所以是Toby先生的改编吧?真是太厉害了。不过『Necro-Fantasia』是指“死者的乐园”啊?这种曲子在教会里演奏真的没问题吗?(笑)
Toby:(笑)
——不仅仅因为是射击游戏,也被音乐迷住了。
Toby:是的。所以『UNDERTALE』的曲子里也借鉴了“ZUN小号”【※】。
※ZUN小号——在爱好者之间,ZUN的曲子中使用的小号的独特的音色和旋律时常被统称为“ZUN小号”。具体是什么样的音色,可以参考下边的视频。在『UNDERTALE』的乐曲中,「Undyne」的主题曲『Spear of Justice』以及『Battle Against a True Hero』等可以见到使用了“ZUN小号”的乐句。
ZUN:(笑)。我读过之前Toby先生的采访,知道这个。我玩过之后,马上就知道是哪首了。
Toby:(幸福的笑容)。
木村:……瞧,开始有种温馨的感觉了吧?没事,你们继续。我就在旁边以父亲一样的心情听着(笑)。
一同 (笑)。
ZUN:我觉得Toby先生真的是很厉害……我刚才也说了,我根本就不知道Toby先生开始玩的那段时期,海外会有玩『东方』的人存在。
——毕竟在海外没有正式发行过。
ZUN:官方的流通开始是在2017年。『妖妖梦』已经是15年前的游戏了。不过,我当时在网上公布了免费的体验版,看来是从那里开始的。顺便,我会知道『UNDERTALE』,是因为『东方』爱好者们的推荐(笑)。有人跟我说「看来受到了『东方』很大的影响」。
——「我瞧瞧?」然后就去玩了。
ZUN:对。结果玩过之后觉得超级好玩。不过,好玩之处倒是和大家所推荐的方向不太一样(笑)。
——是说?
ZUN:我想象中会有一个所谓的精致的剧情,或是漂亮的世界观,结果却是奇特的世界和奇特的系统。最初就有一种非常令人不安的气氛,直到最后也想象不出接下来会发生什么。我尽量不去看任何攻略,自己摸索着开始了游戏,结果感觉所有登场人物都对我太好了,反倒感觉有些不安……我觉得「这种感觉,是别的游戏没有的」。
Toby:ZUN先生能够认识到这是个“奇特的世界”我就已经很高兴了。我喜欢独立游戏,是因为比起完成度很高的作品,我能去制作有些奇特、能够彰显作家特点的游戏。就好比ZUN先生的角色,都穿着别的游戏里见不到的服装,和有着奇特设计的帽子一样。
ZUN:那可能是因为……我没有认真学习(笑)。
Toby:不过正因为这样我才喜欢!
ZUN:(笑)。除此之外,对我而言没有什么太难的弹幕出现,也令我很不安(笑)。
Toby:(笑)。『UNDERTALE』本来是我为朋友制作的游戏,所以我觉得未必需要难到能让玩『东方』Lunatic级别的人高兴的地步……就算不那么难,弹幕已经足够有趣了。
ZUN:难度把握得相当好,我觉得是很不错的。
Toby:非常感谢!虽然我不知道实现了多少,但是『UNDERTALE』是面向狂热的游戏爱好者制作的。因此,喜欢射击游戏的人,或者是喜欢『东方』的人玩过之后能够开心,我就很高兴了。
ZUN:嗯。开心的人一定是有的。毕竟,『UNDERTALE』比起『东方』在世界上的知名度可要高多了。
木村:你们看看。两个人一直都这样互相称赞(笑)。
——(笑)。
能从『UNDERTALE』感受到日本RPG氛围的理由
——看一眼Toby先生的游戏履历,能看到『地球冒险』以及过去木村先生所属的LOVEdeLIC制作的『超级马力欧RPG』『moon』等作品。『UNDERTALE』的剧情和世界观,是来自于Toby先生的哪里呢?
Toby:这个……『超级马力欧RPG』与敌人的战斗和一般的RPG不同,具有动作性等等,我觉得游戏系统很好。所以『UNDERTALE』的战斗,可以说是『超级马力欧RPG』的『东方』版。
——原来如此!
Toby:要说剧情上受到了影响的游戏,果然还是『地球冒险』系列。奇特性、幽默和感人的情节等等一应俱全,我心想我也想制作这样的剧情。
Toby:由于『moon』只有日文版,所以除非我能更加擅长日语或是推出英文版,我就没法深入地去打这个游戏,但“勇者是反派”以及“怪物未必是坏人”这种游戏理念让我印象非常深刻。
——不过日本的游戏还真多。
Toby:是。我也不知道为什么会这样,但我还是喜欢JRPG,我拥有的游戏机也全都是日本的,应该是因为这个吧……
木村:很多人根据他的创作风格觉得他只喜欢日本的游戏,但其实并非如此,他只是单纯地喜欢好玩的游戏。不过,虽然Toby住在美国,却不像美国人。……这种看法算是偏见吗?
ZUN:啊,不过,我去美国时感受到的,是身体比我大两三圈的人比比皆是。Toby先生就不是那样的(笑)。
——这么一说ZUN先生和Toby先生体格很像啊(笑)。
ZUN:顺便Toby先生今天穿的这件T恤,我有完全同款。
Toby:咦,真的吗?好高兴!
木村:对吧?是因为审美相似吗(笑)。
ZUN:(笑)。不过,明明不会日语却能玩JRPG,真是不可思议。
Toby:没有英语版的,爱好者都会翻译出来发在网上。
ZUN:啊。我想起『东方』明明没怎么使用英语,到了美国所有东西都变成了英语,吓了我一跳。
ZUN:我在想这到底是谁制作的(笑)。有志愿者去做补丁,算是独立游戏或者说是同人的好处吧。同样的事情要是发生在普通的游戏公司上,事情就要闹大了……
Toby:嗯?也就是说,目前还没有发售英文版的计划吗?
ZUN:官方的吗?官方还是有些难办……而且,到现在忽然说我要出英文版补丁了,各位爱好者真的会觉得高兴吗……
Toby:会的啊!……那,全作登陆Steam的打算有吗?
ZUN:那是有的。我想今后新作也会在海外发售。
Toby:OK! Very good idea! (笑)
Toby的提问停不下来
※从这里开始直到这页结束,都是一些较为浓厚的『东方』话题。请微笑着观看Toby有多么喜爱东方。从第2页开始,则会浓厚地讨论文章标题提到的独立、同人游戏制作相关话题。
——Toby先生,你最喜欢的『东方』角色是?
Toby:果然还是八云紫!不过11岁左右的时候,我更喜欢蓝(八云紫的式神,八云蓝)。
ZUN:蓝?为什么?(笑)
Toby:超可爱……❤(ˉ﹃ˉ)
一同 (笑)。
ZUN:我本来想让紫和蓝完全是不同的属性,结果到头来紫的攻击仅仅变成了蓝的高级版……
——没能改变是有什么理由吗?
ZUN:时间上的问题。很多时候都是制作时间不够,只能变成现在的样子。
Toby:趁着这个机会我想问一下,为什么要在第7作(『妖妖梦』)加入Phantasm难度?
ZUN:我当时心中已经决定好了从『红魔乡』起的三部作品该以什么样的阶段加入什么样的要素。因为是连续的作品,就想在第1作准备一个Extra,然后在第2作制作一个Extra的下一步(Phantasm),来出乎爱好者们的意料。
ZUN:第3作(『东方永夜抄』)我则让各种角色登场,还决定加入“符卡练习”。不过,再继续下去就只会徒增游戏体积了,所以我就重置了一下,让游戏变得更加精简,一直持续到现在。
Toby:原来如此—!
——顺便,Toby先生有什么喜欢的弹幕吗?
ZUN:你这问题好难啊。明明Toby先生不会读日语(笑)。
Toby:呃—。最近也没有那么深入地去玩了,玩的时候我也只会觉得「我最讨厌这个!」……
ZUN:果然还是费了自己最大劲的弹幕,印象会更加深刻。比起喜欢,大家都会觉得讨厌吧?
Toby:啊,要说的话,『妖妖梦』6面道中BOSS的弹幕我倒是比较喜欢(笑)。
ZUN:啊,就是那个道中BOSS出来,本应该是慢动作的地方,不会变成慢动作(笑)。
Toby:对对!那个意外地很有趣,是有什么样的意图在里面?
ZUN:那个是我非常刻意地去做的,王牌的特效(笑)。名字是“一念无量劫”。不像之前的BOSS关卡一样会进入慢动作,仅仅会有一瞬间像是进入慢动作的特效。所以无法像之前那样躲避子弹。我是想表现出焦急的情感。
※『东方妖妖梦』的「魂魄妖梦」的弹幕,在5面(上方视频0:00~)会有进入慢动作的特效,但作为6面道中BOSS登场时的符卡“一念无量劫”(上方视频4:55~)则不会有慢动作特效。
Toby:原来如此—!那里乍一看非常难,但玩一下其实会发现没那么难吧?
ZUN:是的。要是玩家在那个地方死掉的话会觉得非常烦躁,后面的BOSS就不好打了。
Toby:整体上来看,大弹幕的判定也没有那么大。我特别喜欢那种紧张感。此外我觉得蝴蝶的弹幕非常有『东方』的感觉。弹幕十分优雅,真的很棒!另外我想问的是,八云紫关卡倒数第二个弹幕样式,一般来说基本上可以通过微移躲掉全部弹幕,但偶尔节奏会变乱,躲不过去……我不知道是不是bug……
※『东方妖妖梦』Phantasm Boss「八云紫」的符卡,“生与死的境界”的视频。如同Toby、ZUN所言,虽然有安全地带存在,但从时间还剩30秒的时候起弹速就会急剧上升,能通过微调躲避的安全地带便会消失。
ZUN: 因为『东方』基本上都是日语界面,所以也很难让Toby先生清楚地解释场景。……总之是那个有很多子弹的吧?按理来说是有安全地带的……(确认画面后)啊,对对,这个是单纯地很难。『妖妖梦』Phantasm弹幕结界之前那个……咦,叫什么来着?你瞧我都已经忘了,得亏你能记得(笑)。
——是指“生与死的境界”吧……!Toby先生真的很喜欢『妖妖梦』啊(笑)。
Toby: 除此之外,月都有一个名为克劳恩皮丝的角色,她不是披着星条旗拿着火炬吗?自由女神。在全面推崇东洋文化的『东方』中,为什么要特意加入美国的角色呢?
ZUN:在我的心中,故事发生的月都有着中国的印象。那么想了一下和这个月都交战的对手会是哪呢,就觉得,「美国吧?」……这种思考方式。
一同 (笑)。
在『东方』的集大成作品里,ZUN会亲自一展歌喉?
ZUN:刚刚Toby先生说作曲是自学的,『UNDERTALE』的曲风十分独特,令我非常惊讶。那种音乐很容易留在人的情感里,真的很棒。
Toby:真的吗?好高兴!ZUN先生也是自学的吧?ZUN先生的音乐有着原创性,我非常喜欢。
——二位都是自己作曲的,我想问问各位有没有什么在为游戏配乐时特别注重的地方。
Toby: 我有时也会使用一些提前做好的曲子,但基本上,我在作曲时都会考虑这个曲子会用在什么样的情景,会触动什么样的感情。
Toby:曲子我都是在制作游戏之前完成的,所以也有配合着曲子创作剧情的特点。这一点和普通的游戏可能恰恰相反。
ZUN:其实『东方』大多数时候也会先作曲(笑)。
Toby:真的吗!『东方』曲子的走向和关卡的展开是同步的,这点我也非常喜欢。暂停游戏,音乐也会暂停……
ZUN:不那样的话就错开了(笑)。像音游一样,配合着曲子以最快的速度击破敌人,敌人也会以最令人舒适的状态出现。
Toby:这方面我受到了很大的影响,在『UNDERTALE』最糟糕的路线里,我让Undyne的关卡和音乐同步。
ZUN:那里真的很帅(笑)。我非常能够理解你会制作成这种效果的心情。
——以ZUN小号为代表的ZUN先生的音乐,制作时又有什么样的目标呢。
ZUN:这么说可能像是在说大话,但是在『东方』的弹幕中,失误是非常令人不快的。人们都不会玩令人不快的游戏吧?能与这种不快抗衡的,也只有快感了。
ZUN:对我来说,「越是困难的场景,就要用越好的曲子」。因为,听着好的曲子的时候,不快会转化为快感。因此,我觉得越是到了游戏的后半部分,就越要创作更多好的曲子。如果能让玩家的各位达到一种「为了听完曲子,努力存活下去」的境界,作为游戏用曲的价值就可谓是相当高了。
Toby:「为了听曲子而存活下去」这种心情我感同身受!
——不仅是ZUN小号,ZUN先生在曲子里引进小鼓的方式,也是独一无二,不寻常于任何音乐体裁的。这是参考了什么呢。
ZUN:因为是自学成才,基本上都会在自己觉得舒服的地方加入。不过,我也不是在创作什么独一无二的音乐,我觉得这种小鼓的引入方式肯定也在别的什么地方听到过。……就算这样说,也没有什么特意参考了的作品。可能是源自我个人的节奏感吧。
Toby:的确小鼓很crazy(笑)。
ZUN:是吗?我只是在普通地作曲而已。那我可能生来crazy吧。
Toby:太棒了!
一同(笑)。
ZUN:不过,因为我是个人创作所以很难实现,我甚至想为最终BOSS登场的最终场景配一首歌(笑)。我想通过曲子让人沉浸于快感。那样游戏一定会变得更加有趣。
Toby:虽然可以请位歌手来唱……但我也非常想听ZUN先生的歌声(笑)。
ZUN:啊?我唱会被人笑话的。……不过,到了「这就是东方的集大成」的时候,我会再考虑一下的(笑)。
每年都在推出游戏的重要性
——刚才谈到了「独立和同人游戏的好处」,这的确是大家的共通之处,而大家也实际上作为独立团体制作游戏并收获了成功,我想问问大家好处具体都有哪些。
木村:那个—,我能聊聊『BLACK BIRD』吗……(笑)。游戏马上就要发行了,很快二位也能尽情去玩了。
ZUN&Toby:请,请(笑)。
Toby:木村先生过去就一直在说「今后想要制作这样的游戏」,所以我很早就知道『BLACK BIRD』了。我一直都在读你的博客。
木村:是吗,好羞耻……那不是我为了制作新游戏而挣扎的那段期间吗……而且,我用英文写的博客,基本上都非常气馁,都是些「我快死了」「要是我独立游戏制作失败,变得身无分文……」之类的。然而,读了这些文章的海外读者,如今就在眼前(笑)。
Toby:我就觉得,「木村先生好可怜啊」……(笑)。
ZUN:木村先生,没事。不提到时候会怎么样,你现在还非常健康!(笑)
木村:(笑)。当时真的很憔悴。
——通过写下这些东西来维持自己的情绪吗。
ZUN:木村先生刚开始制作独立游戏的时候的博客非常好。当时他在美国见到了独立游戏,写道「这个游戏真厉害!不知道为什么,眼泪流下来了」。
木村:……不用再提我个人的事情了。连ZUN先生都这么说,我越发羞耻了(笑)。
ZUN:不过确实,现在和当时独立游戏繁盛的样子,有点不一样。
木村:嗯。当时……也就是2012年到2013年的时候,我在寻找新的工作。不过在日本能找到的,也只有制作社交游戏或者制作Facebook上的『FarmVille』那样的游戏。我并不想制作那种游戏,于是陷入了困境。我想着「我受不了了」,就去了美国。结果,在IGF(Independent Game Festival)和BitSummit上见到的独立游戏都非常华丽,还有人赚了大钱,我就觉得,「咦?」。
——从独立游戏中感受到了一些东西。
木村:然后我回到了日本,跟人说着「美国的独立游戏真的很厉害!」的过程中,通过朋友介绍等等,在我面前也开始逐渐出现日本的独立游戏的大腕。
木村:最开始是制作了『洞窟物语』的天谷(Pixel 天谷大辅)。然后不久是ZUN先生。我会认识ZUN先生,是因为我所进行的直播节目『PoriPori☆Club』上的伙伴丹泽(丹泽悠一)问我「木村先生,你知道『东方』吗?」。
——啊,那还是相当最近的事情。
木村:是的。然后我了解到的是,在日本只是没有独立游戏这个名号而已,个人制作的游戏还是有的。而且非常繁盛。结果我就想「为什么我不在那个世界?」。后来ZUN先生得以出演『PoriPori☆Club』,我在那里学习了『东方』和同人游戏的知识。然后我就想着「独立游戏应该我也可以」开始制作了……不过,做不出像『东方』那样的游戏(笑)。
——「像『东方』那样」具体是指?
木村:『东方』的厉害之处,不仅仅是卖得好。真正厉害的地方,是“ZUN先生每年都在推出作品”。
木村:不论是普通的游戏公司,还是独立,还是同人,持续每年出一部新作品是很难的。如今这种坚持开花结果,让人觉得「销量这么好嫉妒也没用」。所以我就想到,一定要下定决心,「不论卖得好不好,组建了小团队之后就绝对要一直做下去」。我从ZUN先生那里,收获了这种认真的能量。
——ZUN先生本身,又有多刻意地去坚持创作新作品呢?
ZUN:这是个非常长期的事情,途中我的思考方式发生过改变。首先,人称旧作的第1作到第5作,是我在大学的社团制作的。当时,我想着「能实现多少我想制作的东西」去制作。这些本身算是完结了,于是我做完第5作之后就说「这是最后了」,去就业了。
ZUN:就业后继续开始制作游戏,我的制作方式也没有改变。不论是个人制作,还是为企业制作。但是,在企业,就算我提交自己想制作的东西的企划,也不会通过。明明我有「绝对能卖出去」的自信。……不过,现在想来,那也只不过是年轻气盛(笑)。当时我不懂这些道理,所以烦躁就逐渐累积。而且,就算努力制作,一旦卖不出去就会成为制作方的责任。我就感觉,「不是你命令我我才做的吗」……
——嗯—,我能理解。
ZUN:这时,我为了去看同人游戏,时隔4年左右去了CM。结果发现人比我宣布不干同人游戏那段时间还多。来买的人非常多,但是贩卖的数量却非常少,基本上每个社团都售罄了……在那时,我就想「我自己制作游戏绝对更有意思」,算是万恶的起源(笑)。
ZUN:第二天,我就一口气开始为参展下一个CM而制作起了游戏。当时我制作出来的,要说的话是全面发泄我的不满的游戏。而那也算是我在Windows上制作游戏的习作,我就觉得,为了能完整地创作一个世界,让作品完成,「需要制作3部作品左右」。制作完那3部,系列也会干净利落地完结,我也应该会得到满足。然而,就当我推出了第3作(『东方永夜抄』)的时候,突然爱好者开始聚集起来了。也就是说,这次我无法按照我的自由来制作游戏了。这完全出乎我的意料……
——但这不是成果吗。
ZUN:是的。如果我想去制作射击游戏之外的作品,门槛就会变高,因为爱好者的第一印象会是,「啊,这是制作了『东方』的那个人的作品」。这样一来,比起着手其他体裁的作品,我觉得像这样继续制作『东方』对自己会更有好处。从而完成的作品就是2007年发售的『东方风神录』,自那时起思考方式就转变为了「不是去增加作品,更重要的是能继续下去」。
——这个转折还真是关键。决定创作同一个系列之后,ZUN先生能够持续下去的诀窍是什么呢?
ZUN:我现在不怎么提了,但在过去我曾说过「『东方』不是一个系列」,而是一个“反系列”。这是因为,如果它是一个系列,最新作就必须要超越前作。这样一来我在制作第2部、第3部的过程中总有一天会走投无路,所以需要尽早避免这种事。我强烈地认为,「游戏不需要比前作更好玩,能持续下去就行」。为此,我开始思考「每年规模都不要弄得太大」「自己的游戏都用同样的规模制作」。
Toby:我感同身受。只要不去考虑超越前作,就能变得健康。我明明只创作了1部作品,就已经感受到强烈的压力了……
ZUN:就算内心宽裕,也不立刻去制作。不过,我基本上从来没有什么宽裕(笑)。……忘了一件重要的事情。我会想到这些事情,是因为有“CM”这个截止日期。CM是我无能为力的截止日期。这是独立游戏所不具备的同人的特征,代表着「如果此时不推出,今后可能就推出不了了」。拿到摊位是很难的……
木村:独立游戏也是有截止日期的啊?为了不让人误会,我得说清楚(笑)。
——(笑)。
下期待续