recettear——不会下迷宫的欠债萝莉不是好商人

今天照例向大家介绍一款东方同人游戏……等等,好像拿错剧本了,这次的文章算是不务正业系列吧,将为大家介绍一款RPG冒险经营游戏。recettear,全名:Recettear: An Item Shop’s Tale ,中文名:露塞提娅:道具屋经营妙方 ,由EasyGameStation 在C73上发布的一款同人游戏,虽然是C73时候的事情,但是这款游戏呈现出的高水准真可以说是让人折服的。

1. 画风和音乐

第一个部分,依旧是介绍游戏的画风和音乐。

本作的画风是非常传统的冒险RPG画风,表现力很强,整体干净。

至于本作的音乐,也让人听了就觉得,嗯,这果然是个RPG游戏呢,音乐的风格会随着场景的变化而变化。

比如,这一首,是商店场景的背景音乐,放松而欢快。

而这一首呢,是一个地下迷宫的场景音乐,稍显压抑和紧张。

但同样是迷宫,音乐也会有所不同,比如下面这一首,是一个湖畔迷宫的场景音乐,一派生机盎然之景。

2. 剧情概要

本作的主要游戏内容是露赛特通过开道具店赚钱还债,至于还什么债嘛,故事是这样的。

露赛特的父亲出门三个月杳无音信,据说是去当勇者斗恶龙的主角了,这一天,妖精缇娅找上门来,告诉她:

并且告诉她,她的父亲有一笔债,由于现在找不到她父亲,所以:

可是这么可爱天真的,正值青春年华的萝莉能有什么办法赚钱呢(希望你们没有想歪),妖精缇娅提出建议。

3. 环境

在介绍游戏玩法之前,笔者想先介绍一下游戏的时空环境。

3.1 城镇地图

这张地图就是游戏中的城镇地图,其中:

红框框出来的教会、酒场、广场,主要用途是展示各个npc的互动小剧场。

绿框框出来的市场和商人会所,是购买各类商品、道具、装饰、装备的地方。

黄框框出来的冒险者协会是副本入口。

3.2 时间表

游戏中的一天被分解为四个阶段,在每一个阶段,玩家只能进行一次活动。

比如在“朝”阶段,玩家选择开店,那么在经营过后时间是“昼”。如果选择出门呢,比如在“朝”出门去广场,那么回来时间同样是“昼”。不过如果玩家在“朝”出门去广场,随后又去了酒场,再然后去了市场,回到道具店,依旧是“昼”。

需要注意的是如果玩家选择去冒险者协会并进入任意副本刷迷宫,那会消耗两个阶段,就是说,如果“朝”去往迷宫刷本,那回店的时间不是“昼”而是“夕”。

本作的时间机制虽然很简单,但是非常有效,由于本作是一个有阶段目标的经营游戏(分期还款),所以如何合理地安排利用每一个阶段,用有限的时间攒够足够的钱就显得格外重要,什么时候进货,什么时候刷迷宫,什么时候与npc互动,都是玩家需要好好考虑提前计划的。

3.3 循环周目

一个对于玩家而言非常友好的机制,一般来说,初见本作的玩家,如果不是经营游戏的老手,很难在一周目还完所有的债务,游戏中玩家需要分几期还债,还债数额会不断上涨,一旦有某一期还不上来,就是Gameover,但是,在gg之后,玩家会惊喜地发现,他们回到了第一天,保留大量数据重新开始,相当于赢在了起跑线上。

4. 玩法介绍

本作的玩法主要由经营和冒险两个部分组成。

4.1 经营

经营是本作的核心玩法,本作的经营系统非常周全,并且能够做到让玩家有极高的代入感。

4.1.1 商品

游戏中玩家凡是可以入手的东西都是可以贩卖的,游戏中没有对商品进行单一分类,而是使用了更加灵活的属性标签机制,属性标签有很多:甜品、食物、防具、洋装、武器、贵金属……并且一个商品可以拥有几个属性标签,比如说,“银质手甲”同时拥有“贵金属”和“武器”两个标签,这些属性标签在游戏中没有直接给出,需要玩家自己摸索。

4.1.2 市场行情

在游戏中,每天早上,玩家会收到一些新闻速递,这些速递中有一些只是单纯的无厘头,但还有一些是市场行情信息,比如某类拥有某个属性标签的商品价格大涨或大跌,或者某个商品突然流行,市场行情的作用时间是不定的,这些消息会直接影响到玩家一段时间内的进货、出货、上架下架等各方面的经营策略,非常重要。

4.1.3 进货

进货一共有三种渠道。

①市场和商人会所。直接从市场和商人会所购买商品,商人会所提供战斗装备,市场则提供战斗补给品和单纯的商品。这个渠道的进货成本受到市场行情的影响。

市场
商人会所

②迷宫。游戏中,玩家在刷迷宫的时候,会遇到一些宝箱,打开宝箱有两种情况:

一是陷阱,随机出现一种负面状况。

二是奖励,会给予玩家随机价值的装备或者补给品,越往后面的迷宫,出现奖励的价值上限就越高。

此外,迷宫出现的所有敌人,消灭以后都有概率掉落特定的商品或素材,其中一部分的掉落物价值不菲。

红圈中即Boss掉落的商品

通过迷宫获得商品的好处是没有成本,但是坏处是,去一次迷宫需要消耗两格行动力,如果玩家过于注重刷本,可能会耽误经营。

③收购。在开店的过程中,npc可能会带来一些商品让玩家收购,最初的收购价格是标准价格(游戏为商品设置的基础价格),玩家要做的是压低收购价格来压低成本。

4.1.4 上架

进货之后,玩家需要将一部分希望早些卖出的商品摆上货架(比如价格上涨的商品),同时替换一部分暂时不想卖出的商品(比如行情不好的商品),在橱窗处的商品摆放需要格外注意,因为这个位置的商品最有可能被卖出,商品摆放会影响商店氛围,进而影响购物热情。

白框中即招牌商品的位置
店内氛围

除了摆上货架以外,玩家也可以选择将商品放入自动贩卖机售卖(可以在市场中买到),自动贩卖机的优点是可以容纳大量商品并迅速卖出,但缺点是不能讲价只能卖出标准价格。

4.1.5 出货

游戏中一共有三种出货方式。

①上架货物交易。npc相中店中货架上的货物就会与玩家商议价格试图交易。

②咨询。有时候,npc会直接询问玩家有没有某一类商品,玩家需要根据给出的信息在已入手的商品中准确挑选商品并出售。

③订购。npc会向玩家提出订单,并约好几天后来取货,这种出货方式,优点是非常稳定,缺点是由于延迟的存在,等待的时间中如果行情下行就很糟糕。npc取货当天玩家必须开店。

订货
取货

4.1.6 讲价

本作经营系统中的灵魂,最有意思的部分,为玩家带来非常高的代入感,讲价机制配合市场行情贯穿于整个经营系统中。

4.1.5中提到的所有出货方式在出货前一定要经过讲价环节,初始价格即标准价格虽然高于成本价,但毛利不高,所以玩家就需要在npc可接受的范围内努力找到最高出售价格使利润最大化,当待交易商品的市场行情利好的时候,玩家的出价可以更高,而市场行情利空的时候,玩家必须抛售商品或者选择不出售。

趁商品跌价时囤货?
然后商品涨价卖出

同样,从npc手中收购商品的时候,也需要经过讲价过程,初始价格同样是标准价格,不过这时玩家需要努力压低收购价,这么一来,之后转手倒卖的时候获得的利润会更高,当市场行情利空的时候,收购价可以很低,如果利好就没可能低价收购了。

现在想象一下这么一种情况,你在某种商品低迷的时候买入了该种商品,然后过了一段时间这种商品大卖价格疯涨,是不是可以狠狠赚上一笔了?这种运筹帷幄驰骋商界的感觉带来的成就感与代入感,是一般的经营游戏无法比拟的。

4.1.7 还债

玩家那么努力地刷本、进货、讲价、出货,最终都是为了还债,在游戏中玩家一共需要还六次债务,每次都比上次更高,在游戏提供的日历上玩家可以清晰地看见还款日期和数目。

4.1.8 装饰

当然如果玩家游戏水平过硬,用不着赶死线就可以攒够钱甚至还有盈余,在市场中可以购买到地板、货架、墙纸的不同样式自由搭配。

笔者的商店布置

4.2 冒险

虽说本作的主要游戏内容围绕经营展开,但这个游戏的冒险游戏内容同样精彩。

4.2.1 冒险者

在游戏中,玩家会通过各种契机认识个冒险者,这些冒险者均有各自的职业,因而其攻击方式和特殊技能也会有所不同,都各有优缺点。冒险者大致可以分成两种,一种是适合刷迷宫的,一种是适合打Bossrush的。冒险者并非自结识开始就可以被雇佣,而是需要不断增进友谊并在特定事件以后才可以被雇佣。

4.2.2 装备

职业的不同也必然造成装备方面的不同,某些饰品防具可能可以通用,但武器都是各自独立的,一共有两种方式让冒险者更换装备。

①商店购买。冒险者可能恰好在道具店购物,又恰好购买了那个职业可用的装备,就会自动更换,但如果购买了不恰当的装备,就不会更换而只是作为普通装备交易。

剑士购买可以装备的银盔
剑士购买魔导士的装备

②进本前的准备。在进迷宫之前,玩家需要准备补给品和装备,玩家可以根据当前冒险家携带的装备情况,带上更高级的装备,进迷宫以后,玩家可以主动换上最强装备。

4.2.3 补给品

在游戏中玩家可以携带三种补给品。

① MP补给品。在游戏中均表现为各类甜品,价格越高,效果越好。

 

② HP补给品。在游戏中表现为各类食物,价格越高,效果越好。

③ HP上限。特殊补给品,提高冒险者HP上限,无使用上限。

4.2.4 迷宫设计

迷宫可被分解为以下结构:迷宫——副本——层,五层构成一个副本,数量不定的副本构成迷宫,副本全通可以开启Bossrush。

迷宫的每一个副本的每一层的设计都错综复杂,越是后面的迷宫,岔路死路十字路就越多,探索难度就越大,每一层只有一个通往下一层的传送阵,并且副本每一层重开都会刷新,基本每一个副本都会有boss战。

4.2.5 随机环境buff

玩家进入每一层(注意是每一层)都会有很大概率获得随机环境buff,有好有坏也有双刃剑,随机环境buff与副本刷新叠加出的随机性使得迷宫探索更有趣味,按照不同的环境buff,玩家需要随机应变采取不同的策略,比如环境buff是“经验值加倍”,玩家可以选择在这层多刷刷级。如果环境buff是“敌方防御力加倍”那最好专心寻找传送阵不要滞留太久。

4.2.7 丰富多样的敌人

迷宫中的敌人种类繁多,并且都有各自的特色,因而必须采取不同的应对方法,不是光靠莽就可以解决的。

比如这类持盾的敌人,正面攻击无法造成伤害,需要引诱攻击后绕到侧面或者背面攻击。

比如这类触手怪,近身攻击,频率高速度快,需要依靠武器击退效果反复拉开距离解决。

到游戏后期的时候,迷宫中的敌人的能力全方面提升,并且数量也会增多,加上游戏后期的迷宫非常复杂,使得迷宫的挑战性进一步增加,之前再从容的玩家,随着游戏的深入,手汗也肯定停不下来了。

4.2.8 boss战

终于,迎来了boss战,与道中相同,本作中的许多boss也不是单纯靠莽就可以解决的(当然除非你等级特别高),虽然也不是没有,比如图中这两个boss,攻击方式单一,伤害相对于血量来说不是很高,那么莽一莽也就过去了。

但是更多的boss需要玩家摸索其招式特点或者寻找环境中可利用的东西才能打得过,比如图中这个最大只的骑士,和它那一个种族一样,正面攻击完全没有伤害,另一方面,这个boss的冲击波伤害奇高,这就需要玩家利用自己的技术不断绕后才能攻略这个boss。

又比方说这个大螃蟹boss,同样是无论怎样攻击都无法造成伤害,这时候玩家就需要注意到这个房间中除了boss还有一个小怪,这个小怪的特点是死后遗留定时炸弹,所以正确的做法是打死这个小怪,然后想办法引诱boss进入爆炸范围,将其炸翻,这样才能造成伤害。

4.3 灵活搭配

本作虽然是经营冒险游戏,但是并没形成类似“一天打本一天经营”的模式,相反,游戏中两种主要游戏内容的权重分配完全掌握在玩家手上,对于自己的经营游戏水平有自信的玩家,可以稍微多刷刷迷宫,要知道,在这个游戏中,刷迷宫不单纯是为了刷素材,也是剧情推进的必要条件,对于经营游戏很苦手的玩家,也不用着急,一周目不能成功不还有循环周目机制吗,通过这个机制慢慢完成还债任务,再酌情考虑刷迷宫。

5.故事

经营游戏和冒险游戏,往往需要一定的肝度,这个游戏在后期也不例外,但是有各类支线、小剧场的支撑,这个游戏显得并不那么枯燥乏味,反而显得更加鲜活。

就本故事的主线而言,可以说是,越推进越不知其何所终,一开始玩家会觉得只不过是还债这么简单,但是随着露赛特结识的人越来越多,奇怪的事件和迷宫不断出现,一切越来越扑朔迷离,当债最终被还清的时候,玩家会发现这个游戏好像离结束还有很长的路要走,因为父亲还是杳无音信,何况游戏还为我们安排了非常明显的伏笔。

本作的人物塑造工作同样做得非常好,在只言片语中就可勾勒出人物的轮廓,天真乐观的露赛特、傲娇善良的妖精缇娅,还有性格各有千秋的冒险者们,跃然于屏幕之上,带给玩家很好的互动感。

此外,在酒场、广场、教会三个地点,会不定期有一些和npc的互动小剧场,这些小剧场不长,也很普通,但正是这些小剧场,使得这款游戏更加敦实,不止于疲劳的经营和一味的刷本,而更多了日常的平淡气氛。

6. 总结

一款制作水平非常高的经营+冒险游戏,各位有没有发现笔者的这篇文章里并没有“美中不足”这个版块,因为笔者实在找不出这个游戏有什么缺点,除非你把后期要想继续推进剧情就得非常肝也算进去,这是一个经营游戏,以非常高明的设计创造了优秀的代入感,儿同时在冒险这一块,这个游戏通过设计复杂的迷宫和富有技巧性的战斗制造刷本的快感,说到故事剧情的话,剧情推进节奏很出色,很会吊玩家的胃口,人物形象也很鲜明,这样的游戏让笔者找缺点,真是有点为难了。

 

 

 

 

 

 

 

 

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