独立游戏制作人对谈 – ZUN & Toby & 木村祥朗 中文翻译(下)- 东游鉴授权转载

本文是电FamiNicoGamer刊载的ZUN、Toby、木村祥朗三人对谈。
原文http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181019
翻译:京都人形
东游鉴授权转载

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独立还是同人。隔绝二者的是“心情的墙壁”

Toby:我觉得大家可能也有类似的想法,我从过去以来就不知该如何区分独立和同人。我开始觉得「难道只是说法不同?」。要说的话,感觉「同人游戏是指有很多动漫角色登场的独立游戏?」。

ZUN:啊,你的感觉没错。同人游戏果然还是以女孩子为主人公会大卖,『东方』也全都是女孩子。你的感觉和我的感觉差不多(笑)。

Toby:是这样吗(笑)。

木村:大概从5~6年前开始,就在四处能见到这是独立、这是同人的争论,但真的真的是无可厚非。「个人制作了有趣的游戏」这点倒是可以和别的游戏区别。既然好玩,是同人还是独立都无所谓吧?不行吗?

ZUN:是啊。不过,确实想研究一下为什么人们想区分这两个东西。

木村:我一直都在想,世界变得越来越平坦了。不论是世界性的大游戏厂商,还是个人制作的中学生,还是ZUN先生,还是Toby,从玩游戏的玩家角度来看,大家都站在同一条地平线上。世界和过去大不相同了。


木村:接受了这种感觉,能够说「我也要一决雌雄」的人,不会去抱怨自己是独立还是同人。另外一方面,失去了区分二者的墙壁之后,也有人说「所站的平台是不一样的,为什么不保留墙壁!」。想区分的人,可能只是在和其他想区分的人争吵。

——啊,原来如此。是这种心情上的问题。

木村:独立游戏运动,旨在创作「一个平坦的世界,不论是大的厂商制作的游戏、制作的应用、独立游戏等等,不论是谁,就算没有发行商,也能自由地在Steam或者其他商店贩卖」。因此,也反而会有「发行商是为了宣传自己的作品才要去合作的」这种倒过来的价值观。不拘泥于过去,突然诞生在这个世界的人,就会觉得「为什么要喋喋不休地去区分?」。

——同人,要说的话是像『杜鹃』那样的文学杂志。是表明「同人,就是有志同道合的人在一起」。

ZUN:这么说的话,是同人想要划清界限。

木村:因为不想被打破墙壁。

ZUN:在外界眼里会被轻视为「同人级别」的东西,从墙里来看,就可以说「你瞧,因为我这是同人」……刻意去制作一个墙壁,以此作为卖点。这也算是一种品牌效应。但是,对我而言,让我感觉到「同人不同于独立」的,是这个品牌的基础部分。原本独立游戏会给人「我们也能去制作游戏」「能制作小规模的游戏」这种独立的印象。

ZUN:同人,目的与其说是“制作游戏”,不如说是“制作游戏的自己”。也就是说,极端一点,只要自己开心,游戏就没必要完成。所以很多人甚至陆陆续续只出体验版。我曾经对这种人说过几次「快点完成啊」,但途中我意识到了这一点,所以改变了自己的想法。……就算是没完没了地制作下去,也是很开心的(笑)。

木村:独立的话,很多时候都有「把游戏完成,作为成果把游戏卖出去,结束!」这种想法。

ZUN:是。独立游戏卖得好的就是正义,但同人并不是。「我怎么喜欢怎么来」,关键的是这个。而且,不论是原创还是二次创作都可以适用。二次创作最终卖不出去也是没问题的。因为,自己喜欢。

木村:这还真是吸引人。我开始羡慕同人精神了。我觉得这也意味着「同人会有更好玩的游戏出现」。因为,没有「挣够饭钱」这种限制。“内心非常自由”啊(笑)。

ZUN:今后,主流也只会是“以独立游戏的流通手段用同人的心态制作”了……在CM上贩卖的文化也快到极限了,我觉得游戏尤其是这样。现在已经没多少人来同人商店买游戏了,在那里贩卖如今是很难的。
ZUN:如今已经没有「考虑到流通手段,在那里贩卖最好」这种定论了,所以只剩下心还在那边。保持着同人的心,去依赖正常的流通手段……像我也在Steam上卖游戏,感觉今后主流会逐渐变到那边。然后问题就是如何寻找一个心灵的归属(笑)。

木村:唔—,原来如此。

ZUN:到头来,我觉得「我只是碰巧选择了同人」。

Toby:在我心中,独立游戏有着「少数几个人为了销量而制作游戏」的印象。当然我们制作的过程是很开心的,但最终的目的在于贩卖。所以我觉得同人更有爱好者精神,或者说更有二次创作性。
ZUN:是的。所以二次创作通过独立游戏很难实现。

木村:这里是根本的差异。这一点同人也很自由,感觉很欢乐啊!

一个人制作与一群人制作的差异

木村:我听着ZUN先生和Toby的对话,虽然很羡慕,但又感觉和我是完全不同的。我会这么说是因为,两个人基本上都是在一个人制作游戏的。我在初中、高中时代也曾经一个人坐在电脑前制作过游戏,但从大学时代开始就习惯于和几个人一起制作了。
木村:在团队中我负责导演和特效。简单来说,就是不会一个人做所有事情。和不同的人合体来制作一个游戏,虽然很累,但是也很有趣。像现在的Onion Games这种少人数体制,虽然非常像是一个人在制作,有很多自由,感觉很开心,但和个人开发还是不一样的。我觉得一个人制作游戏令人羡慕的地方是,「没有必要对人下命令」。拜托人做的东西如果质量不行,就需要去特意说「不行」,非常心累。这种事情不存在的游戏制作方式,就没必要让自己心力交瘁,感觉很好。不过,我该说的时候还是会说「不行」(笑)。

ZUN:我也做不了这个。我拜托别人做的东西全都会通过。

Toby:我的会好好说「请改成这个样子」。如果完成的东西还是让我不满,我就会亲自去调整……但我觉得,这也正是因为是小团队才能做到的。


Toby:Temmie制作的精灵图和动画效果都非常出色!我自己调整的主要是出现在地图上的角色的脸等等……所以,要是有什么看起来很奇怪的地方,不能怪Temmie,都是我的错。

一同(笑)。

木村:不过,大家一起制作并不只会让人心力交瘁,还是非常有趣的。毕竟是互相请人帮忙制作自己无能为力的地方。而有了好几个人制作之后势头就会很猛。不论是成功的时候,还是失败的时候(笑)。
ZUN(笑)。

木村:Onion Games大概有7位主要的开发人员,这7个人合起来才算是一个人。

ZUN:原来如此。我也是,如果人数要比那更多,就觉得不再是个人在制作游戏了。

木村:如果这个游戏开发规模变成了30人左右,我就会觉得非常厌倦,可能会逃出开发现场。因为会需要管理的概念。

ZUN:一个人一个人,各自承担大脑、面部、手足等等一起活动,就会有种「啊,跑起来了」的感觉(笑)。会成为一个更大的人。
Toby:要是30人团队,不就会变成一个人有30个肝脏的感觉吗?

ZUN:肝脏(笑)。制作游戏的人应该会一直想成为大脑。不过,有好几个脑子也不行啊。

木村:肝脏有两个还行,有好几个脑子就糟了(笑)。不过,一个人制作也好,7个人制作也好,都是没问题的。只要能制作出好玩的东西!另外,我现在还体会到的是,「还能制作多少个呢?」这种事情……

——难道是说,在剩下的人生中吗?

木村:对。情不自禁地就会开始倒计时。

ZUN:我能理解你的想法(笑)。

木村:感觉剩下的能制作的游戏都很重要,要是有并非打从心底里想做的东西在里面就很不幸。所以就需要拼命问自己「到底想做什么」,这种时间是很有必要的。
木村:这样的时候,我就会想「从7人改成3人体制?」「想到了一个能用20人团队做出来的游戏,但我又要重回那种世界吗?」等等,烦恼各种事情。不过ZUN先生不是有「我要一个人做下去」这种顽强的意志吗?我很羡慕这种精神。我经常会动摇……

ZUN:怎么会(笑)。我的想法也是经常会变的。

木村:是吗?要是ZUN先生突然建了个20人团队开始制作大规模的游戏,世上可就要闹翻天了。

ZUN:不代表我不会这样做啊?我并不是讨厌那样才一个人制作游戏的,随机应变也是没问题的。Toby先生怎么想?

Toby:我基本上都是一个人制作,但我不擅长的领域我都会拜托别人。『UNDERTALE』地底世界的主要角色都交给了Temmie、背景交给了Merrigo、方格制作交给了Kenju。但是,大家都在忙的时候我也制作了一点。
ZUN:也就是说,你不擅长绘画吗?

Toby:我最不擅长的是编程。不过,要是从我别的地方雇了个程序员,我就不得不去信任他了吧?所以,我觉得绘画是最容易拜托别人的。

ZUN:的确。

木村:不行也很好改正。

ZUN:虽然Onion Games的情况可能有所不同,小规模的团队一般只有负责程序的人才能调整游戏内部。因此,绝大多数独立游戏或者同人游戏的代表人都是程序员。就算不喜欢编程也得去弄(笑)。

Toby:是这样。

木村:不理解通过编程制作游戏的乐趣的人,是很难号令程序员的。就算想到了某种有趣的游戏的点子,也很难和程序员沟通。其实我的话,也会在想到「虽然规则奇怪,但真的会有趣吗?」的时候,自己在家里试着做一下。当然前提是不难,一些简单的东西。
木村:游戏到头来还是程序。如果不自己去思考游戏的构造写下程序,就无法让有趣之处和自己制作过程中灵光乍现的要素融入进去。要说的话,制作游戏的时候可能需要那种全部亲自动手,全部自己制作的气魄。捉迷藏只有玩的人才能体会到诀窍,旁观者很难想到的有趣的点子,玩家本人是可以创造出来的。而且我觉得有时候,这些点子有时只会在码代码的时候诞生。平时我都是当导演的,但因为一些情况需要我自己去编程的时候我就会忽然想起来。「啊,果然如果编程的人不有趣,游戏也不会变得有趣」。

ZUN:原来如此(笑)。

木村:大家一起制作就是这样的。不仅是编程的人,画画的人也好制作音乐的人也好,大家都需要各自发现有趣之处。如果变成了机械性地完成任务,在那一刻制作游戏也会变得无聊。

ZUN:更简单地说,游戏这种东西,就是想到了什么好玩的事情,然后用程序再现出来。程序是自己去操作机器。操作越是自由机器提供的东西就越会有趣。说不定机器反倒会教给你一些有趣的东西。
木村:对!就是这样。

Toby:说得很对!试玩的时候偶尔会出现bug,但如果bug很有趣就会加以利用。这种事情也算是游戏反馈回来的东西吧。

ZUN:弹幕就几乎全是如此了(笑)。虽然制作出来的东西和想象中的不一样,但这样反倒会更有趣。

木村:有趣的bug真的有很多。不论如何,制作的时候感受到的东西就是正义。这可能是编程的人最先感觉到的事情。

『BLACK BIRD』的点子已经保存了5年

木村: ……我平时对问题都是如实作答的,但这个有点难以回答。因为,会读这篇文章的人都是『东方』和『UNDERTALE』的粉丝吧?我是不是不应该说些多余的事情……
ZUN&Toby(笑)。

木村:……首先,2013年我认识ZUN先生的时候,我想「为什么这个人能制作射击游戏,我就不行」,非常嫉妒。我不仅特别容易嫉妒还特别叛逆,我就想做一个不是弹幕的射击游戏,开始认真地思考「射击游戏到底是什么?」。敌人能射出那么厉害的弹幕,而自机又能击败他们。我觉得这「好比台风或者风暴」,思考良久,就想到“就算既不是横版也不是纵版卷轴,就算没有弹幕,也能制作出游戏”……这是遇到ZUN先生之后的事情,所以大概是2014年左右。我整理了脑海中的点子,拜托仓岛先生(仓岛一幸)画了一张画。那是一张和现在的『BLACK BIRD』画面没什么区别的静止画。我当时说「我想立刻着手制作」,但『Million Onion Hotel』还没有完成,还要去制作『勇者山田君』,一直没有时间着手……

ZUN:这么久之前点子就已经成型了!

木村:我是那种把想做的东西画成一张画然后一直保存起来的类型。根据这个点子我在2016年做了一个原型,结果非常有趣。我当时就觉得「什么啊,原来我也能制作射击游戏嘛」,感觉很得意(笑)。所以,我受到了ZUN先生很大的影响。只不过,我不是那种可以坦率地去做的性格……这种事情在ZUN先生和Toby面前说出来,真羞耻……

一同 (笑)。

木村:我很多时候会因为嫉妒心去制作东西。ZUN先生每年都在出游戏这一点、明明是射击游戏却角色分明、能看到世界观和故事性等等。还有一个人去制作音乐等各种东西等等,让我觉得「还有这种思考方式!」,非常敬佩。而且还非常地红火。

木村:比起一般的游戏公司花大价钱制作出来的系列作品,ZUN先生却低调地继续着,不知不觉间卷进了大量的玩家,变成了不得了的事情,我对这样的名为『东方』的东西,甚至能感受到一种奇迹的力量。对于这么厉害的作品,我还能想着「我也能做出来」,我也觉得是自不量力(笑)。

——到头来,你还是全盘托出了(笑)。

画像为『勇者山田君』公式网站 | 告知画像为

木村:其实我是害怕的……我看ZUN先生的粉丝的评论的时候都心惊胆颤的。「万一这帮人来骂我怎么办?」,会这么想。不过,有很多玩家玩了『勇者山田君』。『山田君』和『东方』合作的反响也非常温馨。

ZUN:基本上『东方』的爱好者们都是非常温柔的。但是对我却超严格。虽然我觉得这是爱使然(笑)。

木村:不过,制作射击游戏还真是辛苦。如果再过三年,我可能都没法完成。主要是我已经是老花眼了,躲避子弹有点……(笑)『Million Onion Hotel』的时候也已经很吃力了,用眼睛捕捉以1/60秒间隔移动的物体,我的肉体已经吃不消了。

ZUN:我早就是这样了(笑)。躲避那个弹幕我都已经拼尽全力了。就这样我怎么可能打得过『UNDERTALE』的那家伙。

Toby (笑)。

——Toby先生玩过木村先生的『BLACK BIRD』之后有何感受呢?

Toby:这个嘛……非常有木村先生的风格(笑)。

一同 (笑)。

Toby:敌人是有胡子的『勇者山田君』一般的角色。一开始少女死了,变成了蛋,而黑鸟从那个蛋里孵化出来击败敌人这种设定,我觉得非常特别。然后……

木村:呜、呜、呜……好了(笑)。我虽然还想接着听,又害怕会被说些什么。

ZUN:他也不会在这种场合骂你吧?(笑)不过各种各样的感谢,温柔的『东方』爱好者的各位一定会告诉你的(笑)。

与支持着作品的爱好者们的联系
——独立和同人,因为规模很小,与爱好者群体的距离感觉也更加接近。尤其我觉得ZUN先生和Toby先生深受爱好者们的喜爱。关于如何面对这些爱好者,大家有什么想法吗?

ZUN:我的话,会尽量保持一种不关我事的态度,或者说,爱好者保持爱好者的自由,我不会去干涉。

ZUN:大家可以随便去玩,随便退出,随便批评。当然我也不会去说「这个人是一个非常棒的粉丝」。但是,我自己其实并不是一个这样的人,所以不论如何我制作的东西都会因爱好者的影响而改变,没有爱好者我也无法去制作作品。所以,不疏远、不接近是最好的。

Toby:是啊。我觉得不干涉是最好的。比如说假如我转发了某条推特说这个「很棒」,或者进行了批评,就会成为大问题。

——Toby先生戴着面具,也是因为这种保持距离的态度吗?

Toby:这个倒是因为我想维持自己的自我,毕竟在活动上被爱好者们包围也很难办。

Toby:另外我其实也是个非常容易感到不安的人。其实,我一旦离开家门就会感到不安。……不过,我越是用面具掩盖大家就越会发现我的真面目(笑)。

ZUN:因为有种神秘感,大家就越想追根究底(笑)。不过,越是觉得网络是理所当然的存在的年轻一代的人,越是注重个人信息。所以人们尽量都不会透露自己的信息。

木村:咦—,我可是不知不觉间就出镜了……不过,我倒是没有这两人这么多粉丝(笑)。

木村:不过,长年陪伴的爱好者,也以相当的热情在支持,所以发售日当天的销量都非常大。这是很特殊的事情,所以我觉得我需要去非常珍惜各位爱好者。毕竟我希望他们今后也能玩我们制作的游戏。

——木村先生和其他人比起来,在爱好者群体方面投入得更多。

木村:也有一个理由是周围的人都在对我说「要更积极地互动」。即便如此,我也觉得不能「削减制作游戏的时间」。但为了能让制作游戏的时间更充实,我需要去珍惜各位玩家。游戏在制作出成品之前不是要花相当长的时间吗。就算只花了1年,这段时间里玩家一直都在等着。所以我就会想「出一些周边会不会让玩家感到高兴」。

ZUN:我觉得木村先生对爱好者的回馈是相当好的。

3人各自「制作游戏的理由」
——今天谈论的话题四处都稍微提到过一些了,但我想总体地听一听大家选择了独立或者同人的形式制作游戏的原因。

木村:这问题真难。

ZUN:但是答案很简单。

木村:露骨地说,我不知道除了制作游戏以外赚钱的方式。我曾经通过招聘杂志为了别的工作投过简历,但一下就被拒绝了。

Toby: Jesus!

一同 (笑)。

木村:2012年的那段时间,我试了各种事情之后,明白了「我真的只能去制作游戏了」。

——ZUN先生又如何呢?

ZUN:呃。我在回想很多事情,不过确实会想问问自己「为什么我在制作游戏?」。「因为我从小就喜欢游戏,一直都在玩游戏?」之类的。说实话,可能这是唯一的理由。我几乎从来没想过「将来该干些什么」「在哪里工作等等」。「为了在什么样的地方工作而做些什么」这种功利性的学习,我从来都没做过。现在想来,包含游戏以外的事情,我觉得我从来都只把目光放在了我喜欢的事情上……

ZUN:大学时代我第一次接触电脑,我也喜欢音乐,就以「试着做一下吧」的心态创作了音乐。我又想「让我的音乐成为游戏的配乐」,就学了编程……做着做着,我就察觉到「我能自己制作游戏!」关于就业,我也是「找个游戏公司就业不就好了?」这种心态。即便如此当时也是就业冰河期,所有人都在拼命地找工作。然而我却毫无压力,觉得「不行就不行呗」……虽然碰巧找到了不错的工作,但由于我一直以来都只在做我喜欢的事情,导致我在公司四处碰壁(笑)。

木村:哎呀—(笑)。

ZUN:在公司里人们给我的评价是“能干的人”,结果自己的工作量和负担就越来越大。这样一来,现状和自己想做的事情就差得越来越远。从那时起,我就开始思考「制作游戏真的是这个样子的吗?」,终于开始为了「自己的将来到底该怎么办」而去学习。

ZUN:「制作游戏到底是指什么?」「当今时代,没必要特意随着公司制作吧?」之类的。因为「我学生时代经历过CM」,所以就又去了一次CM。在那之后我就开创了属于自己的生活方式和思考方式,已经持续了很多年了,所以对于「为什么会制作游戏」这个问题,我的答案是“因为游戏就是人生”。所以已经无可救药了。觉得「可能这就是命运吧」(笑)。

木村:和ZUN先生聊天,会觉得他是相当的大师。穷究自己的道路,一往直前。我和ZUN先生比已经是个老头子了,至今制作的时候也在想着「不知道能不能像这样一直制作游戏下去……」。所以,怎么说呢……一次也好,想做出一部红遍天下的作品(笑)。

ZUN:这点我也是一样的(笑)。

木村:你已经做出来了好吗!(笑)像ZUN先生和Toby那样,作为结果能卖这么多,「这就是我的人生」这句台词就会变得非常帅。也非常令人信服。

木村:相比之下更糟糕的,就是像我这样的年纪,已经获得了作为社长的权力,在运营公司的过程中也获得了各种各样的技术,却还在挣扎。对吧?情不自禁就想和你们比较。因此我真的很憧憬,因为一部游戏,大量的人能够前来支援的画面。「通过一部游戏的力量,来让大家开心!」这样子。要是能那样,我的心一定能轻松不少。

ZUN:现在不够轻松吗?

木村:……不,我只是觉得那样一定很舒服。一把年纪的我现在所想的是,「贯彻人生制作游戏,还是需要团队」这种事。「要不是一个团队,游戏无法完成都没法去死」这种感觉。当然,我也没法跟公司的人说「陪我一起去死」(笑)。

木村:一想到这种事,就会回归到「游戏是人生」这种话题。但是你不知道未来会发生什么。如果Onion Games突然消灭了……我可能又会重新开始找工作。

——那样也不会远离游戏吧?

木村:是的,我想不会。

ZUN:我从十几岁的时候开始制作『东方』,二十多岁最投入的时候,就在想过了三十岁以后的事情。我有段时间甚至在想,我应该不会一直把『东方』制作下去吧(笑)。

ZUN:你们可能会觉得很意外,但我并不想一辈子制作游戏。只是因为人生规划,或者说“选择了自己能够幸福的道路”的结果而已。我以前也没有在镜头前亮相过,但我放弃了那种做法也是因为这些想法。

木村:我很羡慕能制作出有趣的游戏的人,但要说那种人存在于何处,我觉得其实存在于各种地方。既会在大公司里,也会在独立或者同人里。甚至也可能存在于初中生、高中生乃至小学生之间。我在独立游戏业界里一把年纪却很努力,经常会被人问「为什么在制作独立游戏?」。很多人甚至想让我回答「讨厌公司这种组织,想自由自在地制作」,去问一些诱导性的问题。……但我觉得这很愚蠢。

木村:我开始制作独立游戏之后感触最深的,就是「若以自由的心情制作,就能发挥出很大的能力」。我看着Toby感觉最羡慕的地方,就是心是自由的。『UNDERTALE』与其说是刻意设计出来,我觉得一定充满着各种灵机一动。

ZUN:对对。Toby先生真的很自由。

木村:「随心所欲就能做出有趣的东西」这种事是最强有力的。一旦感受到「被某种东西束缚」,能力就无法完全发挥。所以很多人会推测「在大公司就不自由」,但在大公司里也是会有自由的人的(笑)。

——听完二位的话,Toby先生今后打算如何面对游戏呢!

Toby:没有计划!

一同 (爆笑)。

ZUN:啊,毕竟还年轻。不如说才刚刚起步吧?对游戏产生各种思考。

木村:时间还多得很。毕竟现在才26岁吧?

Toby:是的!

木村:以这个年纪答道「要制作一生游戏!」,我反而会有点担心(笑)。毕竟现在已经有一部游戏大获成功了,之后转而去挑战其他完全不相关的领域,也有大量的机会。总之先把目标放在好莱坞出道怎么样?

Toby:好莱坞吗!?(笑)

ZUN:不过26岁啊……正好是我创作了『妖妖梦』的年龄。

木村:也是我创作了『moon』的年龄。

Toby:Oh! 不过,光田先生(光田康典)在『时空之轮』以作曲家出道时是23岁。

ZUN:还真是了解(笑)。不过20多岁是一个人最自由、能随心所欲创作的时机。在那以后,就会开始面对自己想要走的人生,考虑「如何让自己的作品符合」自己选择的道路。现在对于Toby先生来说正是可以自由行动的时机。一切才刚刚开始。

Toby:这么一说我就很紧张了(笑)。

木村:之前ZUN先生出现在我的面前的时候,我就觉得「ZUN先生真自由」。经历这种“邂逅的按摩”之后,头脑就会变得柔软,更容易找出各种各样的道路。Toby也是突然出现的,尽管年龄差距很大,但有很多打动我的东西。会让我觉得「我是不是也能做RPG?」。你看,我全是这样的(笑)。

Toby:从我这里受到影响吗?我有些意外(笑)。

ZUN:受影响的方式也有点太……(笑)

——ZUN先生则对Toby先生有很大的影响吧。

ZUN:哪里哪里……虽然我不是在骄傲自满,但玩了我制作的游戏的人,竟然能成为世界知名的游戏制作家。而且到了这种境界还能够说出「我喜欢『东方』」,我非常开心。因为这能让我觉得「我制作出了不得了的东西」。

Toby:能让ZUN先生感到高兴,我也非常开心。20年后,希望我也能站在现在的ZUN先生这样的立场上,在某种访谈里回答「我也在20多岁的时候制作过『UNDERTALE』」。

ZUN:真好啊!我觉得将来也一定会有人受到『UNDERTALE』的影响,去制作游戏。啊,这真好啊。

Toby:毕竟要说自己最擅长什么,还是思考故事、画画和作曲。仅凭这些倒是也可以制作电影和动画,但因为我还会点编程,所以我觉得今后我也会继续制作游戏。

(完)

笔者认为「面对自己想要走的人生,考虑如何让自己的作品符合自己选择的道路」这句ZUN的话语,与在想做和不得不做的缝隙中保持着平衡制作出来的工匠般的游戏不同,是代表着洋溢着自由的同人、独立游戏的话语。

个人特色鲜明的他们的作品,某种意义上正代表着他们的人生和生活态度。

正如『UNDERTALE』一样,有着喜欢的游戏和音乐,各种各样的「喜欢」在某种地方联系在了一起,从而诞生出了全新的自由的心灵,而这伸展自如的心灵,又孕育出了强力而令人喜爱的作品。

这样的相会才是同人或者独立游戏最大的推动力,也是能够让业界兴旺的根源,使得这个领域成为少数能够诞生真正的新事物的场所。

像这样经过“能够让自己幸福的道路”而诞生出的新事物,一定有着前所未有的幸福的形态,必然会在接触的玩家之中留下某种印记。

Toby、ZUN、木村的新作自不必说,笔者也期待着受到『UNDERTALE』影响的某人的充满着「喜欢」的游戏开花结果的那一刻。

发布者

上弦

最菜咸鱼一枚

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